Volta às aulas - Brincadeiras e dinâmicas
Amarelinha
É uma atividade infantil muito conhecida e tradicional no Brasil. Ao mesmo tempo que ajuda as crianças a conhecer e a escrever os números, também desperta e exercita as suas habilidades como soma, raciocínio, etc...
A sequência numérica que se exige para brincar de amarelinha incentiva a criança a desenvolver o raciocínio lógico matemático. Os saltos ou pulos que as crianças terão de dar, lhes darão mais agilidade, coordenação e força. É uma brincadeira que auxilia no desenvolvimento motor das crianças.
Teatrinho
Crie, em parceria com as crianças, e com a ajuda de livros infantis, adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita para os pais ou para os vizinhos.
Do caos à ordem:
Faixa Etária: 4º e 5º ano
1. Combine com a turma que, quando você bater palmas, todos deverão parar imediatamente as atividades solicitadas.
2. Peça que cantem ao mesmo tempo uma música para o companheiro ao lado.
3. Bata palmas e sugira nova atividade: que todos cantem ao mesmo tempo uma música para o grupo.
4. Bata palmas novamente e escolha um aluno para cantar para a classe.
5. Mostre para as crianças as diferenças entre a ordem e o caos. Enquanto todos cantavam ao mesmo tempo, ninguém se entendia e a situação gerou desconforto. Já quando apenas um aluno cantou e os demais pararam para escutar, a ordem foi estabelecida.
DICA: Levante outras situações nas quais a ordem é essencial e estabeleça com os alunos as regras de convivência. Explique que quando desrespeitamos o próximo deixamos a organização de lado e estamos perto do caos.
Confusão à ordem - brincadeiras e dinâmicas
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anosFormação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.
Volta às aulas - Escola
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anosFormação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
Gangorra
Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anosDois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e
apoiam as plantas dos pés.
Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos.
Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um
para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele
que conseguir levantar o amigo ganha.
Troque os pares e comece de novo.
Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que
está na frente, observem a força que têm que fazer
para levanta-lo, os músculos que se movem para que
isso aconteça.
Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças
de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro,
ganha.
Jogo da risadinha
Faixa etária: 4 a 6 anosAs crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
Rouba rabo
Faixa etária: 4 a 8 anosOs jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de
barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das
crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.
A dança dos banquinhos
Basquete - Futebol - Handball
Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda.
Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
Bola na lata
QueimadaComo brincar:
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Corrida no saco
Corrida no Saco
Como brincar:
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
Veja abaixo, algumas amostras de atividades de alfabetização
(Para salvar, abra a imagem, depois clique com a direita e "salvar imagem como")
Volta às aulas pontilhados tracejados
Minhas férias foram
Matemática - Dezena unidade
Pula corda
Completar escrever os nomes - Palavras
Infantis
Labirinto Turma da Mônica
Volta às aulas - Brincadeiras e dinâmicas
Amarelinha
É uma atividade infantil muito conhecida e tradicional no Brasil. Ao mesmo tempo que ajuda as crianças a conhecer e a escrever os números, também desperta e exercita as suas habilidades como soma, raciocínio, etc...
A sequência numérica que se exige para brincar de amarelinha incentiva a criança a desenvolver o raciocínio lógico matemático. Os saltos ou pulos que as crianças terão de dar, lhes darão mais agilidade, coordenação e força. É uma brincadeira que auxilia no desenvolvimento motor das crianças.
Teatrinho
Crie, em parceria com as crianças, e com a ajuda de livros infantis, adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita para os pais ou para os vizinhos.
Do caos à ordem:
Faixa Etária: 4º e 5º ano
1. Combine com a turma que, quando você bater palmas, todos deverão parar imediatamente as atividades solicitadas.
2. Peça que cantem ao mesmo tempo uma música para o companheiro ao lado.
3. Bata palmas e sugira nova atividade: que todos cantem ao mesmo tempo uma música para o grupo.
4. Bata palmas novamente e escolha um aluno para cantar para a classe.
5. Mostre para as crianças as diferenças entre a ordem e o caos. Enquanto todos cantavam ao mesmo tempo, ninguém se entendia e a situação gerou desconforto. Já quando apenas um aluno cantou e os demais pararam para escutar, a ordem foi estabelecida.
DICA: Levante outras situações nas quais a ordem é essencial e estabeleça com os alunos as regras de convivência. Explique que quando desrespeitamos o próximo deixamos a organização de lado e estamos perto do caos.
Confusão à ordem - brincadeiras e dinâmicas
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anosFormação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.
Volta às aulas - Escola
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anosFormação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
Gangorra
Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anosDois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e
apoiam as plantas dos pés.
Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos.
Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um
para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele
que conseguir levantar o amigo ganha.
Troque os pares e comece de novo.
Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que
está na frente, observem a força que têm que fazer
para levanta-lo, os músculos que se movem para que
isso aconteça.
Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças
de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro,
ganha.
Jogo da risadinha
Faixa etária: 4 a 6 anosAs crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
Rouba rabo
Faixa etária: 4 a 8 anosOs jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de
barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das
crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.
A dança dos banquinhos
Basquete - Futebol - Handball
Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda.
Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
Bola na lata
QueimadaComo brincar:
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Corrida no saco
Corrida no Saco
Como brincar:
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
Veja abaixo, algumas amostras de atividades de alfabetização
(Para salvar, abra a imagem, depois clique com a direita e "salvar imagem como")
Volta às aulas pontilhados tracejados
Minhas férias foram
Matemática - Dezena unidade
Pula corda
Completar escrever os nomes - Palavras
Infantis
Labirinto Turma da Mônica
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